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PRIMARIA
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seres vivos (biocenosis). Después se introduce la idea de la
cantidad de relaciones diferentes que se establecen en el
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especies, de las cuales se muestra un ejemplo:
el caracol
se come la planta, el ratón come el caracol y la lechuza
al ratón.
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Se puede realizar este
juego para comprender la complejidad de las interre-
laciones entre los elementos de un bosque; en él los
participantes se colocan en círculo para irles asignan-
do tarjetas con diferentes elementos del bosque, a
medida que se van agarrando a una cuerda. Empezará
agarrando el extremo de esta el alumno/a que sea el sol,
pues será el que “aporte la energía al ecosistema”. Des-
pués se irán introduciendo los elementos que se deseen.
Por ejemplo podemos preguntar quién será un árbol y tras
entregarle su tarjeta se agarrará a la cuerda; después la hierba y
un arbusto que crecen bajo este; después un conejo y un corzo que
se alimentan de ellos; un azor y un lobo que se comen a los anteriores; un agateador y un
trepador azul que también son comidos por estos; un mosquito y una hormiga que son
comidos por esas aves insectívoras; un arándano que se comen estas en otoño; un urogallo
que también lo come; una marta que se come al anterior. El agua que bebe la marta; un
sapo que pone sus huevos en el agua; otro árbol que también toma ese agua; un pito real
que ha hecho su nido en su tronco; un gavilán que se come al pito… Un escarabajo que
desintegre los cadáveres y un hongo que siga la descomposición.
De esta forma cada uno de los participantes estará interrelacionado con el resto en una
complicada red. Si el profesor/a da un tirón en uno de los puntos de la cuerda, por ejemplo
en la mano del urogallo (simulando por ejemplo un cazador furtivo que lo mata) cada uno
de los que sientan el tirón deberán reproducirlo, notándose un efecto en cadena.
Necesitarán: Un ovillo de cuerda y tarjetas con nombres de elementos del bosque, ordena-
dos según la secuencia que se quiera establecer.
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Otro divertido juego, para comprender las relaciones de alimenta-
ción entre diferentes seres vivos.
Se plantea que los alumnos/as elijan ser un animal, herbívoro o carnívoro, o una planta, y
lo anoten en la tarjeta que se les entrega a cada uno. Luego se colocarán unas cintas en la
cabeza. El juego comienza formando la pirámide de la vida: las plantas se ponen en una
línea, los herbívoros diez metros más atrás y en otra línea los carnívoros. Cada grupo debe
alimentarse del anterior: carnívoros de herbívoros, y estos se alimentarán de las plantas.
Cada participante puede atrapar solo a uno. Las plantas solo huirán, no deben atrapar a na-
die. Como seguramente la mayoría habrán elegido animales y habrá pocas plantas el juego
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El profesor/a acabará organizando a los componentes del ecosistema formando una verda-
dera pirámide en la que la base son las plantas: la mitad de los participantes serán plantas;
luego los herbívoros (dos tercios de los que quedan) y los carnívoros (el resto). De esta
forma se comprobará que “todos tienen qué comer, incluso sobra comida”.
Necesitarán: Cintas para la cabeza, tarjetas y lápices.
Esta parte concluye en el “cuadernillo del alumno” con dos esquemas sobre los niveles
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(Ver materiales de apoyo en web).